• Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Natalia8  
Психология компьютерных игр
Дата: Понедельник, 15.06.2009, 05:30 | Сообщение # 1 
Квест

Quest (kwest) - поиск, искомый предмет...

Одно из любимых занятий людей - разгадывание загадок. Человеческую потребность раскрывать тайны давно используют театр, кинематограф и литература, создав на ее основе детективный жанр.

И искусство, и средства массовой информации могли предложить только пассивное участие в этих играх. Персональный компьютер поднял их на новый уровень. Игрок, в отличие от читателя или зрителя, разгадывает загадку сам, без помощи патера Брауна или Шерлока Холмса. На каждый свой шаг игрок получает реакцию. Квест дает обратную связь: прав игрок или ошибся, верен ход его мыслей или нет.

Симуляторы

Симуляторами называются компьютерные игры, имитирующие управление транспортным средством. Они дают возможность "примерить" социальную роль, в реальной жизни недостижимую: побыть пилотом "Формулы-1" или "МиГ-29", командиром танка или капитаном подводной лодки. Симуляторы больше других типов игр используют исторические факты, особенно из области развития техники. Часто критерием их оценки становится сходство поведения виртуальной техники и реально существующего прототипа.

Пасьянс

Игры, о которых шла речь выше, рекламирует телевидение, о них пишет пресса, клубы их поклонников легко найти в Интернете. Специально ради них изобретают видеоускорители, модернизируют персональные компьютеры, находят и применяют новые, сложные и причудливые технологии.

Но есть игры другого типа. Их описаний нет в журналах, о них мало кто говорит вслух. Они почти не требуют ресурсов, им достаточно IBM-PC/XT и черно-белого экрана. С точки зрения экономики они просто не существуют, ибо никак не влияют на финансовые потоки в компьютерном мире.

И вместе с тем они популярней всех других игр. У них самый большой тираж; ни у одной игры нет настолько разнообразных поклонников. Эти игры - пасьянсы.

По своему устройству пасьянс - комбинация стратегической игры, симулятора и квеста. Необходимость просчитывать в уме сложные многоходовые комбинации и применять методику отсеивания неперспективных ходов ("эвристику") сближает пасьянс со стратегической игрой, отсутствие ограничения времени на обдумывание хода - с квестом, а точная имитация карточного стола - с симулятором. Единственное отличие компьютерного варианта от реального - машина не позволяет нарушать правила, игрок не может переложить карту на экране не по правилам.

Люди редко включают компьютер только для того, чтобы разложить пасьянс. Гораздо чаще игра - недолгая пауза в напряженной работе. Это связано с организацией внимания: обычно человек не может сосредотачиваться надолго. Школьники работают по сорок пять минут - потом им нужен перерыв. Одиночная работа за компьютером позволяет индивидуально выбирать частоту смены циклов. Часто это приводит к ее росту: пятиминутный период активности сменяет минута отдыха. Отходить от компьютера на такой срок нецелесообразно, - удобнее разложить пасьянс, чтобы отвлечься от работы и восстановить силы.

Компьютеры мало изменили суть трудовой деятельности: бухгалтер по-прежнему сводит баланс, инженер рисует чертеж, аналитик ищет связь событий и фактов. Но теперь все однообразное, как таблица умножения, достается машинам; все, что не поддается алгоритмизации, - людям. В умственном труде человека, сидящего за компьютером, увеличилась доля творческого мышления. Оно, в отличие от логического, имеет другую структуру использования психических ресурсов.

Обычно в психике выделяют два уровня: сознаваемый и неосознаваемый. Например, читая эти строки, вы вряд ли задумываетесь над тем, в какой позе сидите. Теперь вы это осознали: произошел частичный переход сложной задачи двигательной координации из бессознательного в сознание. Вклад каждого уровня в решение задачи зависит от многих причин: типа задачи, этапа ее выполнения, желания человека и т. д.

Когда задача выполняется на уровне сознания, легко рассказать о пути ее решения, основных шагах и выводах. Чем больше используется неосознаваемый уровень, тем сложнее это сделать: его сознание отражает только постановку задачи и появление результата. Обычно это переживают как интуицию, "озарение" ("Эврика!").

Информация постоянно переходит из сознания в бессознательное и обратно, вытесняется и осознается, но мало кто может произвольно управлять этим процессом. Лишь от двух категорий населения общество явно требует безошибочного им владения. По Фрейду, это влюбленные и военные. "Вылетело из головы..." - не оправдание для влюбленного, а "забыть приказ" означает для военного конец не только карьеры, но зачастую и его самого. Персональный компьютер добавил к ним большинство своих пользователей.

Происходит это так: сначала человек за компьютером погружается в задачу, затем играет в пасьянс. Игра занимает все сознание и "выдавливает" основную задачу в бессознательную часть психики. Когда в сознание проникает результат - положительный или отрицательный, окончательный или промежуточный, игра прекращается. Происходят фиксация результата и постановка новой цели. Затем цикл повторяется.

Инструмент вытеснения - не обязательно пасьянс. Вместо него некоторые психологи используют компьютерный вариант теста Люшера. Тест заключается в последовательном исключении из ряда цветных карточек наименее приятной. Цель игры - получить самую благожелательную интерпретацию результатов теста. Поскольку в некоторых вариантах компьютерной реализации теста выводы неоправданно глубоки, процесс обладает высоким игровым моментом.

Пригодность компьютерной программы для оптимизации мышления зависит от степени ее соответствия двум основным требованиям.

Одно зависит в основном от конкретного пользователя: программа должна занимать все его сознание, но при этом оставлять достаточно психических резервов для основной задачи, иначе ускорения решения не произойдет.

Другое требование - низкая потребность в компьютерных ресурсах. В момент осознания решения бывает необходимо быстро перейти от пасьянса в соответствующее основной задаче приложение, иначе решение может "потеряться". Мощность типичного офисного компьютера допускает этот режим, только если побочная программа занимает не более нескольких процентов от всех его ресурсов.

Каждый новый инструмент управления мышлением у человека сначала заметен, а потом встраивается в психику и становится невидимым. Сначала ребенок считает на пальцах, потом - в уме. Сначала в незнакомом городе нужна карта, потом - нет. "Вытесняющая" игра необходима только на начальном этапе выработки навыка, а в дальнейшем человек будет обходиться без нее.

Источник.

Сообщений: 650
Репутация: 4  ±
Замечания:  ±
VIP - пользователь За хорошую посещаемость на форуме За хорошую посещаемость на форуме
Статус: Offline
Статус сообщение:
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: